參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個(gè)怎么說(shuō)呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關(guān)于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點(diǎn)的就是關(guān)系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫(xiě)的策劃案毫無(wú)意義, 因為他肯定是沒(méi)描述清楚游戲的具體架構的。
這么說(shuō)吧 , 你要是寫(xiě)一個(gè) 開(kāi)心農場(chǎng)策劃案,關(guān)于需求描述這一塊,少于40頁(yè)的WORD 文檔,那么就肯定沒(méi)描述清楚。
以下隨便復制個(gè)目錄
1.提案書(shū):
1-1.需求分析
1-2.市場(chǎng)策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái)就是要說(shuō)明為什么要開(kāi)發(fā)這個(gè)案子,這個(gè)案子能不能賺錢(qián)。這個(gè)文案的目的就是你要說(shuō)服老板同意開(kāi)發(fā)這個(gè)項目。
2.開(kāi)發(fā)計劃書(shū):
2-1.可行性分析:
2-1-1.開(kāi)發(fā)策略分析
2-1-2.技術(shù)分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場(chǎng)地環(huán)境
2-2-1-2.開(kāi)發(fā)用硬件
2-2-1-3.開(kāi)發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開(kāi)發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營(yíng)支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫(xiě)出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產(chǎn)品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開(kāi)發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開(kāi)發(fā)工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術(shù)規格需求,音樂(lè )及相關(guān)內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,后續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書(shū):
這是整個(gè)游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡(jiǎn)介,界面設計,美術(shù)音樂(lè )需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書(shū)一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數屢創(chuàng )新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實(shí)。越來(lái)越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高校……(2)市場(chǎng)分析國內的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車(chē)》等,種類(lèi)繁多。它們多由日韓公司開(kāi)發(fā),畫(huà)面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒(méi)有前途的。游戲的方式必須新穎,沒(méi)有特色光靠宣傳的游戲是無(wú)法持久吸引玩家的。而且老師和家長(cháng)早已對網(wǎng)絡(luò )游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò )游戲敲響了警鐘。還要去擠這類(lèi)游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì )輿論潛意識的認同(
水秋池,這個(gè)寫(xiě)手寫(xiě)的稿子不錯的。推薦,可以百度得到的。
我來(lái)試著(zhù)回答你。一、什么是文案? 文案是公司或企業(yè)中從事文字工作的職位,就是以文字來(lái)表現已經(jīng)制定的創(chuàng )意策略。簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是將你的創(chuàng )意或者領(lǐng)導們的想法通過(guò)你的文字來(lái)表達。二、文案作品 指的是你曾經(jīng)做過(guò)的方案作品。例如一般的活動(dòng)策劃方案(包括公司開(kāi)業(yè)、慶典、促銷(xiāo)活動(dòng)之類(lèi)的)、也包括一些項目計劃書(shū)(這個(gè)相對比較深奧一點(diǎn),要求的能力也更加全面一點(diǎn))、甚至可以包括你曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)的一些文章、小說(shuō)之類(lèi)的文字作品。三、個(gè)人對文案工作的見(jiàn)解 文案工作,個(gè)人認為首先要有一定的文字組織能力,其次就是有想法,再次就是執行與溝通能力都要具備。個(gè)人認為最重要的是執行,因為這個(gè)過(guò)程中你可能會(huì )面對各種各樣的問(wèn)題,這個(gè)很多不是你方案中所能估計到的,這個(gè)就需要你的溝通與臨場(chǎng)指揮應對能力了。 一般的活動(dòng)方案主要包括以下幾個(gè)部分。 1、活動(dòng)主題(這個(gè)活動(dòng)主題是什么?一定要起一個(gè)有吸引力的主題。) 2、活動(dòng)目的(這個(gè)活動(dòng)的最終目的是什么?) 3、活動(dòng)要素(活動(dòng)時(shí)間、地點(diǎn)、人員) 4、活動(dòng)內容(活動(dòng)有什么具體的內容?) 5、活動(dòng)支持(公司內部部門(mén)的支持、客戶(hù)等合作伙伴的支持) 6、活動(dòng)宣傳(互聯(lián)網(wǎng)、常規宣傳、報紙、電視、電臺等) 7、活動(dòng)執行時(shí)間規劃表(什么時(shí)候簽批方案、設計宣傳物料、上廣告之類(lèi)的時(shí)間節點(diǎn)一定要掌握好,只能提前完成,不能拖) 8、活動(dòng)預算(指你做這個(gè)活動(dòng)的費用了) 9、活動(dòng)總結(這個(gè)活動(dòng)完成之后必須要有的)游戲策劃我沒(méi)接觸過(guò),但我相信策劃的最終目的都是一樣的,就是將產(chǎn)品銷(xiāo)售出去或者打響公司的品牌知名度。你可以通過(guò)策劃魔獸爭霸比賽、實(shí)況世界杯、叢林作戰之王(戰爭類(lèi)游戲,如CS)等,甚至可以在戶(hù)外舉行賽車(chē)活動(dòng)等等。希望對你有所幫助吧。
一、游戲功能簡(jiǎn)介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內設置時(shí)間系統按歷史發(fā)展進(jìn)行游戲的發(fā)展和更新。
導入現實(shí)生活中的各方面知識和常識,文學(xué)、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個(gè)人的文化程度和戰略謀識,來(lái)決定玩家的能力。
二、游戲類(lèi)型設定
通過(guò)豐富的游戲類(lèi)型,滿(mǎn)足更多的玩家需求,同時(shí)在每個(gè)系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時(shí),也能了解并認知中國的歷史發(fā)展和進(jìn)步,并能從游戲內學(xué)習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無(wú)敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會(huì )到游戲也是可以用來(lái)作為學(xué)習的輔助工具,從游戲里也能學(xué)習到書(shū)本里的知識,甚至是書(shū)本里沒(méi)有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風(fēng)格
營(yíng)造一個(gè)逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風(fēng)貌
五、市場(chǎng)前景預測
開(kāi)辟一個(gè)完全新穎的游戲類(lèi)型,引導游戲市場(chǎng)走向另一個(gè)發(fā)展方向,扭轉現在大部分家長(cháng)對網(wǎng)絡(luò )游戲的仇視現象,并爭取更多的家長(cháng)對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒(méi)有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展潛力,只要我們能把這個(gè)游戲做成一個(gè)可以輔助玩家學(xué)習和生活的“工具”,那這個(gè)游戲的市場(chǎng)將是無(wú)限龐大的。
網(wǎng)游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)
網(wǎng)游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網(wǎng)游策劃案之-結束語(yǔ)
從上面的策劃方案中可以看出,這個(gè)游戲實(shí)在是一個(gè)非常具有市場(chǎng)潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的后續版本,永遠保持游戲的可持續發(fā)展性。
二、游戲內容更加讓社會(huì )所接受,改變人們對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識和理解。
三、游戲類(lèi)型的改變,完全創(chuàng )造出一種全新的游戲類(lèi)型,勢必將成為一大賣(mài)點(diǎn)。
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原發(fā)布者:在行傳媒
網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)模板許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì )寫(xiě)出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書(shū)。網(wǎng)絡(luò )游戲策劃書(shū)的格式故事的架構,基本地圖構造,對話(huà)劇本的撰寫(xiě),場(chǎng)景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統設定說(shuō)明。游戲各類(lèi)資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開(kāi)場(chǎng)與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無(wú)意地遵循著(zhù)某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專(zhuān)門(mén)技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。1、游戲名稱(chēng)(名稱(chēng)未定的要有暫名)2、游戲類(lèi)型3、運行環(huán)境包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備4、載體現在一般都是光盤(pán)吧,幾張盤(pán),內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場(chǎng)前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國家或地區為主,預計銷(xiāo)售狀況,以及銷(xiāo)售方式等(如果銷(xiāo)售方式比較特殊的話(huà))6、用戶(hù)分析用戶(hù)年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.7、游戲概述時(shí)間空間背景,視角,世界觀(guān),題材,情節,人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)8、游戲特征應該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類(lèi)游戲的重要特征
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