近期,“騰訊平均7天投資一家游戲公司”的話(huà)題沖上微博熱搜,人們津津樂(lè )道游戲霸主通過(guò)買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)緩解“焦慮”的可行性。
事實(shí)上,報告顯示,2020年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模為2646.5億元人民幣,2022年將達到3399.9億元人民幣;中國移動(dòng)游戲用戶(hù)規模為6.48億人,2022年預計達7.50億。全球疫情促使游戲賽道整體持續升溫,中國游戲邁向高質(zhì)量發(fā)展。游戲市場(chǎng)逐漸進(jìn)入零和競爭階段,差異化核心競爭力是存亡關(guān)鍵。如何做到差異化?易觀(guān)分析希望從產(chǎn)品與用戶(hù)行為中給到一些投資啟示。
2021年,中國移動(dòng)游戲整體行業(yè)的用戶(hù)中,年輕用戶(hù)占比進(jìn)一步減少,24歲以下用戶(hù)僅占整體的18.6%,同比下滑3.9個(gè)百分點(diǎn)。未成年人保護措施進(jìn)一步展現成效。24-35歲用戶(hù)群體仍為中國移動(dòng)游戲主要受眾群體。性別方面,男性用戶(hù)占比有所上升,大量動(dòng)漫IP改編、中重度新游推出或為主要原因。
城市分布方面,三線(xiàn)以下城市的玩家占比顯著(zhù)提升,多樣化的移動(dòng)游戲產(chǎn)品走通下沉市場(chǎng)路徑,行業(yè)整體營(yíng)收將實(shí)現進(jìn)一步增長(cháng)。
2021年1月,用戶(hù)使用移動(dòng)游戲總時(shí)長(cháng)同比有所下滑,玩家游戲需求相對均衡的轉移至其他細分品類(lèi)中。棋牌類(lèi)游戲需求有所下降,總時(shí)長(cháng)占比整體下滑至28%;消除類(lèi)仍為用戶(hù)主要選擇的細分品類(lèi),《球球大作戰》活躍用戶(hù)數環(huán)比提升最高,《開(kāi)心消消樂(lè )》活躍用戶(hù)數量持續保持穩定;MOBA類(lèi)占比有所回升;FPS用戶(hù)使用時(shí)長(cháng)則經(jīng)歷了短暫下滑,次月《和平精英》等頭部產(chǎn)品活躍用戶(hù)數量均有所回升。
其他品類(lèi)游戲活躍用戶(hù)數量同比增加了5.2個(gè)pct,其中、益智、塔防、休閑控制類(lèi)產(chǎn)品用戶(hù)使用時(shí)長(cháng)有所提高。疫情影響下的居家移動(dòng)游戲娛樂(lè )影響力逐漸減弱,用戶(hù)游戲需求回歸理性且更具多樣化,更多細分品類(lèi)占據用戶(hù)更多使用時(shí)長(cháng)。
易觀(guān)千帆數據顯示,SLG(策略類(lèi)游戲)的月活用戶(hù)規模已超5,000萬(wàn)人,作為擁有較大發(fā)展潛力的細分品類(lèi)賽道,大中小廠(chǎng)紛紛發(fā)力,產(chǎn)出了如《萬(wàn)國覺(jué)醒》、《鴻圖之下》等爆款新品;同時(shí),《率土之濱》、《王國紀元》等經(jīng)典產(chǎn)品同樣展現了較強的生命力,吸引了大量活躍玩家加入。
用戶(hù)屬性方面,SLG品類(lèi)用戶(hù)男性比重較大, 31-35、36-40歲玩家占比較高。重度游戲的特性結合三國、王國題材,SLG品類(lèi)吸引了更多中年用戶(hù)的加入。
《萬(wàn)國覺(jué)醒》(ROK)早期上線(xiàn)海外,2020年9月于國服公測,是一款由莉莉絲開(kāi)發(fā)的,基于不同文化元素下的即時(shí)戰略、實(shí)時(shí)對抗手游。
在保留了經(jīng)典COK-Like玩法的基礎上,ROK對玩法進(jìn)行了簡(jiǎn)化,回歸傳統4X游戲玩法,為玩家提供大地圖PVP、KVK,依托于自由縮放、行軍功能,吸引大量活躍用戶(hù)加入。
同時(shí),產(chǎn)品同樣存在部分亟待優(yōu)化的部分,如游戲中后期酒館抽卡較為雞肋(統帥較少、玩家后期僅對“金頭”感興趣)、部分道具消耗途徑等問(wèn)題。產(chǎn)品中后期游戲模式需要調整,新玩法、道具系統的優(yōu)化將至關(guān)重要。
Analysys易觀(guān)千帆數據顯示,RPG(角色扮演類(lèi)游戲)的月活用戶(hù)規模已達到2億人,MOBA仍為其中月活的核心貢獻品類(lèi)。
此外,RPG玩法及風(fēng)格呈現多元化發(fā)展趨勢,如:《最強蝸牛》采用“放置+養成”的玩法、《天涯明月刀》沿用經(jīng)典IP并融入國風(fēng)風(fēng)格。這些區別于傳統RPG的內容取得了用戶(hù)的良好反響。
用戶(hù)屬性方面,RPG品類(lèi)男性用戶(hù)較多。年齡方面, 24-35歲玩家占比較高,其中24-30歲玩家群體占比達25.6%,略高于行業(yè)平均,《王者榮耀》等帶有社交屬性的RPG品類(lèi)游戲成為中青年的社交剛需。
《天龍八部》手游是2017年暢游借助端游IP開(kāi)發(fā),騰訊推廣運營(yíng)的游戲,其擁有的金庸經(jīng)典IP和端游人氣積累獲得較多玩家青睞。
門(mén)派更新頻率有所下降,2020年僅新上線(xiàn)兩個(gè)門(mén)派。但開(kāi)展了“線(xiàn)上x(chóng)線(xiàn)下”聯(lián)動(dòng),2020年先后在華山與云南大理推行了“重現武俠萬(wàn)里山河”計劃,實(shí)現線(xiàn)下內容賦能,同時(shí)開(kāi)啟華山皮影副本,為游戲增添了更加豐富的的武俠色彩。
Analysys易觀(guān)千帆數據顯示,卡牌類(lèi)游戲的月活用戶(hù)規模在3月下降后有所回升,截止到2021年1月達到1,966萬(wàn)人。賽道中頭部產(chǎn)品風(fēng)格明確,如:網(wǎng)易憑借《陰陽(yáng)師》的精美畫(huà)風(fēng)與長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)占有一席之地,米哈游的《原神》將卡牌與大世界概念相結合。
用戶(hù)屬性方面,卡牌品類(lèi)男女用戶(hù)較為平衡。24歲以下玩家占比較高,卡牌游戲憑借著(zhù)精美畫(huà)風(fēng)與二次元題材的結合,吸引眾多Z世代玩家加入。
《陰陽(yáng)師》上線(xiàn)頻率放緩,是網(wǎng)易長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)的手游之一,并圍繞此IP開(kāi)發(fā)了《決戰!平安京》、《陰陽(yáng)師:百聞牌》等產(chǎn)品 。
式神上線(xiàn)頻率與2019年差別較小,但是新上線(xiàn)式神數量有所減少,主要是SR由2019年上線(xiàn)7只減少為2020年上線(xiàn)2只。從游戲機制分析新式神成為了新一代的“人權卡”,加劇新老玩家游戲上的差距;從游戲IP屬性上分析,新式神緊那羅發(fā)行了2首歌曲,更加全面的塑造了人設,為進(jìn)一步人物IP衍生做鋪墊;從聯(lián)動(dòng)效果分析,與TV動(dòng)畫(huà)《鬼滅之刃》聯(lián)動(dòng)效果較好,有效拉動(dòng)月活躍用戶(hù)數量。
縱觀(guān)全球電子游戲發(fā)展史,游戲產(chǎn)品的核心玩法創(chuàng )新是極為難得的,更多的產(chǎn)品發(fā)展在于不同玩法的融合創(chuàng )新和產(chǎn)品在美術(shù)、文本、數值等方面表達優(yōu)化,雖然主流廠(chǎng)商在產(chǎn)品創(chuàng )新方面擁有充足的投資資本,但不同玩法的融合創(chuàng )新依舊是目前可行的發(fā)展路線(xiàn)。
以融合創(chuàng )新為主線(xiàn)的游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢中,主流品類(lèi)的經(jīng)驗將成為廠(chǎng)商的核心競爭力。因為,經(jīng)用戶(hù)和市場(chǎng)驗證的主流品類(lèi)代表用戶(hù)接受度和商業(yè)化前景的較高水平,而擁有豐富的主流品類(lèi)經(jīng)驗的廠(chǎng)商,將擁有更高水平的對于用戶(hù)需求的洞察能力和更成熟的品類(lèi)研發(fā)經(jīng)驗,這能夠在品類(lèi)融合為主的產(chǎn)品創(chuàng )新中提供重要的創(chuàng )意、人才和資源支持。除此之外,對于中小團隊而言,以快速迭代為核心思路的流量型創(chuàng )意思路將成為更多中小團隊的選擇。
未來(lái),游戲行業(yè)將加速進(jìn)入業(yè)績(jì)大分化時(shí)代,市場(chǎng)將在迎來(lái)大量業(yè)績(jì)和產(chǎn)品亮眼的公司的同時(shí),送別更多的傳統頭部公司。頭部游戲公司將進(jìn)一步擴大優(yōu)勢,但部分產(chǎn)品研運能力和資源不足或戰略方向錯誤的頭部公司將迎來(lái)更加嚴峻的市場(chǎng)挑戰。對于中國游戲公司而言,2021年將是決定未來(lái)能否繼續“留在牌桌”的關(guān)鍵時(shí)間,只有堅持做好產(chǎn)品、不斷利用和擴大資源優(yōu)勢以及優(yōu)化業(yè)務(wù)結構,才能成為持續活躍在主流市場(chǎng)的公司,否則,將會(huì )持續將市場(chǎng)份額出讓于堅持產(chǎn)品創(chuàng )新的領(lǐng)先或明星公司。
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