本次案例拆解基于游戲設計中常用的Hook(上癮)模型,梳理一下秋葉PPT的整場活動,以后大家在拆解活動案例的時候,也可以通過理論模型去做拆解,這樣更能幫助自己全方位的了解活動的設計思路和邏輯:
外部觸發(fā)指的是當用戶看到外界的信息后,去采取行動。在本次活動中,當用戶通過公眾號、朋友圈或群里看到好友分享的活動海報時,就被外部觸發(fā)器觸達了。
而內部觸發(fā)主要是個人的情緒,前幾年新東方的那首PPT之歌,相必讓很多人印象深刻,同時也讓大部分人認識到了PPT的重要性,而當你在朋友圈或群里看到有一個免費提升自己PPT技能的活動時,你是否會因為攀比或焦慮等情緒而參與呢?
行動這一步有一個很有意思的公式:
B=MAT,也就是行動=動機+能力+觸發(fā)器
那在這次活動中,具體是什么樣的呢?
無動機,不行動。我們做的任何事情,背后都有著各種各樣的動機,基于第一步中內部觸發(fā)的個人情緒這一環(huán),當用戶意識到PPT對于職場人士的重要性之后,出于攀比或焦慮等心理,他就已經有了參加活動的動機了。
能力這一環(huán),在這場裂變活動中,由于門檻設置的非常低,還幫用戶準備了分享的話術,因此對于用戶的能力要求也很低,只需要復制粘貼將話術+海報分享出去就可以了,因此用戶具備了充足的行動能力。
多變的酬勞我認為是hook模型最重要的一環(huán),意思是用戶的行動會帶來各種豐富的獎勵(包括有形和無形的獎勵)
本次活動中設置了兩個門檻,相當于是用戶參與活動能獲得兩個獎勵,分別是高效辦公大禮包和網課,只要用戶達成門檻,馬上就會獲得及時的獎勵反饋,這是一種有形的獎勵,同時用戶在領到資料之后基于收藏=學會這種心理,能獲得一種暫時性的滿足感,這就是無形的獎勵。
我看了一下贈送的資料和網課,里面內容很多,這個獎勵看起來非常有誠意,也增加了我對秋葉的信任感。
在你拿到本次活動中相應的資料之后,你就會花費時間去學習,相當于是你投入了時間,而當你發(fā)現(xiàn)這些資料確實對你有幫助,你又會去幫助他們做口碑宣傳。再進一步,基于后期的維護,當你想更加系統(tǒng)化去學習提升自己的word或excle等工作技能時,你又有可能會去購買秋葉的其他課程,此時你又會投入金錢進去。
在整場活動中,我個人認為存在了一些問題:
1、本次活動是通過訂閱號進行的,用戶掃掃描海報上的二維碼時,會跳轉一個落地頁,而不是直接跳轉到公眾號,這個步驟的增加可能會導致部分用戶的流失,如果條件允許的話,用服務號來做裂變活動是最好的。
2、好像用戶全程都是在網頁或者APP里面自己操作的,沒有將用戶沉淀在秋葉自己的個人號或者微信群里面,這一點我有一點想不明白,如果能夠在領取資料環(huán)節(jié)或者領取課程環(huán)節(jié),能夠引導用戶添加個人號或者進群,將用戶多方位的沉淀在自己私域流量池里面,說不定對后續(xù)的維護變現(xiàn)來說會更好。
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