2009年,“雙11”橫空出世,至今10年。
今年微信里全是各種拉贊的消息,多年不聯(lián)系的老同學都來找我?guī)兔c贊了,整個微信變成了大型拉贊現(xiàn)場,而我也一不小心入坑了。
趁著馬云卸任前的最后一個雙11,我終于在淘寶上成為了馬云的“合伙人”。
雙11玩法越來越復雜,但細細體驗下,今年的“雙11合伙人”層層遞進,既緊扣了十周年這個節(jié)點,還打通了阿里系幾乎全部App,又收集了用戶的人脈數(shù)據(jù),可以說是近幾年最值得玩的,完全值得每一個運營人了解學習。
本文將圍繞淘寶&天貓APP內(nèi)的“雙11合伙人”進行分析,包括拆解活動流程和規(guī)則,分析用戶瘋狂拉贊的原因,并從游戲化的角度分析此次活動。
這次雙11合伙人活動可以概括為一句話:通過完成任務獲得相應能量兌換紅包。
能量是什么?100能量=1元,可以在雙11前一天兌換紅包當錢花,所以積攢的能量越多紅包越大。
能量怎么獲取?兩個渠道:淘寶&天貓APP內(nèi)主活動現(xiàn)場,和阿里系其他APP、線下門店。
在活動期間打開淘寶App,根據(jù)活動頁面提示就可以開啟合伙人身份,系統(tǒng)會根據(jù)你的歷史雙11綜合消費給到你一份初始能量;如果你不想組隊,可以簽到拿能量,每天上限50能量。
這就是被廣大玩家詬病的拉贊環(huán)節(jié)了。
為了簡單理解規(guī)則,我先舉個例子。假如公司團建or年會時,兩個團隊比賽喝酒,大老板拿出一筆錢作為獎金,參與比賽的兩個團隊也各出一筆報名費,然后開始比賽喝酒,在規(guī)定時間內(nèi)哪個隊伍喝的多就拿走獎金。
這個例子里,喝酒=拉贊,獎金=能量。下面詳細分析玩法。
1、組隊:首先你需要邀請小伙伴加入你的戰(zhàn)隊,滿2人就可以開啟,最多可以邀請4位,組隊成功后系統(tǒng)會根據(jù)戰(zhàn)隊人數(shù)等信息發(fā)一筆初始團隊能量;
2、匹配對手:組隊成功后,根據(jù)戰(zhàn)隊能量自動進入相應賽場,不能人為選擇或修改;每天9點系統(tǒng)自動匹配同一賽場的戰(zhàn)隊進行PK,進入PK時會自動扣除一筆入場費,根據(jù)不同賽場入場費價格不同,這筆入場費不論結(jié)果輸贏都不退回(一旦上了車,再無回頭日);
3、拉贊對抗:在PK期間,戰(zhàn)隊成員打開活動頁面可以為自己戰(zhàn)隊點贊1次;同時可以將鏈接分享給好友求贊,通過鏈接、淘口令等方式,每一位用戶每天可為6個不同戰(zhàn)隊分別點贊1次,每次給別人點贊自己也可以獲得5能量。
在這個點贊環(huán)節(jié)中,不同用戶身份產(chǎn)生的作用也不同:淘氣值低于500的用戶不能幫別人點贊,淘氣值500-1000的用戶給別人點贊可以+1,淘氣值大于1000的“超級會員”給別人點贊會+2,所以很多淘寶求贊群里會出現(xiàn)超級會員互贊的需求。
對,微信里出現(xiàn)了很多動輒數(shù)百人的雙11互贊群,就像外賣紅包群一樣。
4、每日PK:每天23點PK結(jié)束,贊數(shù)高的隊伍即為獲勝,可獲得對應賽場獎池能量作為獎勵,輸?shù)舻年犖闊o法獲得能量;如果雙方贊數(shù)相等,那么只要贊數(shù)不是0就可以平分對應賽場獎池能量,如果雙方都是0那么都不能獲得能量;
5、瓜分能量:10月31日晚上23點組隊PK活動結(jié)束,系統(tǒng)會根據(jù)不同成員在活動期間拉人點贊的情況在11月1日早上9點瓜分戰(zhàn)隊能量給到每個人,所以為戰(zhàn)隊貢獻越多,可以獲得的能量比例也就越大。
6、截止至10月31日晚23點,團隊能量最高的11個戰(zhàn)隊的當前成員有機會獲取清空購物車大獎,即49999元紅包;注意是“有機會”,所以不是前11名的戰(zhàn)隊每一個人都能獲得。
總體來看,在第一階段的集贊方式,融合了隨機性、對抗性、緊迫性、競爭性等游戲玩法,使得參與其中的玩家們明知道會打擾好友,也會忍不住一直找好友拉贊集能量。
就在大家聲色俱厲的討伐“拉贊黨”時,拉贊進入了第二階段,即助力階段,這個階段依然需要組隊,但沒有了兩組對抗的玩法,玩家們需要找到特定資格的人才能完成挑戰(zhàn)了。
還是以喝酒為例,這個階段不需要兩隊競賽了,每個隊伍都會分配4種不同的酒,小組內(nèi)喝不完,可以找同事幫忙喝,只要喝完全部就可以拿到獎金。
詳細規(guī)則如下:
系統(tǒng)每天會給所有戰(zhàn)隊發(fā)布4個特定任務,其中1個任務是淘氣值累積,另外3個任務圍繞往屆雙11的消費記錄展開,比如要找到往屆雙11買過“女式外套”的人給你助力才能增加點數(shù)。
任務完成時間為9點-23點,由于每個任務可領取的能量份數(shù)有上限,所以最先按照任務要求完成的戰(zhàn)隊就可以獲得團隊能量。
3個任務基本上都很難完成,但是每個隊員可以邀請其他好友幫忙助力,于是之前組建的互贊群,齊刷刷變成了互相助力群——“我以前雙11買了床上用品和洗發(fā)水,誰以前買過沙發(fā)呀?”
每個任務完成后,任務團隊能量會自動平均分配給成員。
在第二階段,適應了規(guī)則的玩家們在執(zhí)行活動規(guī)則之余,會互相交流自己以往的雙11消費記錄,使得活動融入了“十周年”的味道。
那么,為什么有那么多人瘋狂地參與活動集能量呢?這背后是出于什么心理呢?
首先來看一下第一階段組隊PK,是非常明顯的1V1競賽模式,它就像《王者榮耀》一樣,從觸發(fā)到成癮利用了人們的心理。
從眾心理是指一個人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認識上表現(xiàn)出符合于公眾輿論或多數(shù)人的行為方式。
活動啟動后,除了第一批玩家是主動打開參與的,更多的玩家是被好友“拉”進來的。
整個活動需要拉人點贊,首批玩家在不斷發(fā)布拉贊的消息,就會有好友陸續(xù)加入,團隊也越來越多,為了獲得更多贊,團隊成員就會分享點贊鏈接給更多好友,當消息的密度達到一定程度,一開始不感興趣的人也會被潛移默化的影響了,很可能加入到這個活動中。
損失厭惡是指人們面對類似數(shù)量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。有研究表明,同量的損失帶來的負效用,為同量收益的正效用的2.5倍。
在第一階段PK玩法中,只需2人就組隊成功,而一旦你組隊成功,系統(tǒng)就會自動幫你選擇賽場進行PK,中途無法停止,每個隊伍入場時需要支付一筆入場費,一旦你這場輸了,入場費不退回,但如果你贏了,就可以贏得這一場獎池里的所有能量。
贏得多少并不一定能促使你努力轉(zhuǎn)發(fā),但是每天自動匹配對手,自動扣除入場費的機制,眼看著能量一天天減少,導致原本平靜的心態(tài)也會逐漸被打破,不自覺的加入了拉贊大軍中。
福格行為模型是一個用來探尋用戶行為原因的模型,它認為要讓一個行為發(fā)生,必須同時具備三個元素:動機、能力和觸發(fā)器。用一個等式來簡化就是B=MAT,其中B是Behavior行為,M是Motivation 動機,A是Ability能力,T是Triggers觸發(fā)。
在第一階段,動機是集贊戰(zhàn)勝對手獲得能量,能力是邀請朋友點贊,至于觸發(fā),那就太多了。
假如你忘記了你的任務,或者打算放棄你的任務,不可能的,來自App、社群、團隊、好友的不同的“觸發(fā)器”會源源不斷的“騷擾”你,讓你時刻保持著對活動進度的關注。
比如:
來自阿里系各個APP的活動入口在提醒你參與游戲;
每天自動進場自動匹配對手自動扣分讓你無法“撤回”;
活動頁面里實時顯示的比分提醒你們戰(zhàn)隊的勝負狀態(tài);
當前PK倒計時提醒你還有多少時間可以完成比賽;
雙方戰(zhàn)隊每個成員拉來的贊的數(shù)量提醒你在游戲中發(fā)揮的作用;
群聊里不斷彈出的來自他人的求贊消息提醒你游戲仍在繼續(xù);
一旦自己拉的贊比隊友少,隊友很可能要來提醒你抓緊時間拉贊……
所有的一切,都在告知玩家們,立刻、馬上行動起來,參與這個游戲。
這次活動設有戰(zhàn)隊排名,截止10月31日晚23點,團隊能量最高的11個戰(zhàn)隊的當前成員有機會獲取價值49999元的清空購物車紅包。
這里劃重點——“前11名團隊成員有機會”,所以就算你是前11名的隊伍,你也不一定能有49999,還要等抽獎,這個概率真的是非常小了,但就算意識到中獎可能性非常小,人們還是持續(xù)的參與。
在第二階段中,升級的游戲規(guī)則雖然看起來要難很多,但是活動設計者非常巧妙的利用了一個原則——不讓用戶從零開始。
當你給用戶設計一個任務,希望他去完成的時候,不要讓用戶從零開始,這樣很沒勁,他的行動欲望也不強烈。
你也不需要刻意去降低完成所需要的門檻,只需要將任務設計得已經(jīng)開始了,而不是從零開始。
舉個例子,某個咖啡廳免費發(fā)會員卡,消費一杯可以蓋一個章,滿7個章就可以免費再喝一杯,怎么設計能最大化調(diào)動消費者的參與度呢?
他們的做法很聰明,就是給你辦卡的時候,告訴你消費10杯可以贈送1杯,但會員卡上面已經(jīng)蓋了 3 個章,只要再集7 個章就OK了。
想想看,換一種方式,如果是從零個章開始,蓋滿 7 個章就可以獲得贈飲。同樣都是需要 7 個章,但效果大不一樣。
在第二階段活動中,每天領取的4個任務看起來很難,但是基本上戰(zhàn)隊里每個成員利用自己的以往消費記錄,就已經(jīng)可以完成一部分了,使得每天的活動都不是從零開始的。人們越接近完成目標時,就會花越多的努力設法去達成,你只需要幫他更進一步即可。
在前文中,我已經(jīng)多次提到這個活動就像玩游戲一樣,那么,從游戲化的角度來看,這次活動有什么特別之處?
游戲設計師妮科爾·拉扎羅在研究一組游戲玩家時發(fā)現(xiàn)了4種不同類型的樂趣:
是指在成功應對挑戰(zhàn)或解決難題時體驗到的樂趣,因為克服困難本身就是有趣的。
不管是第一階段組隊PK還是第二階段組隊挑戰(zhàn),本質(zhì)上都是需要應對挑戰(zhàn)并且完成挑戰(zhàn)才能獲得能量,在不停的追逐新目標時,完成一次次超越、完成一個個任務都能讓參與者獲得戰(zhàn)勝自我的挑戰(zhàn)樂趣。
整場活動中,玩家利用碎片化時間就可以完成任務,在阿里系幾乎所有APP里都可以收集能量,活動本身能給玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感和樂趣。
在去年的雙11活動中,或者在其他的電商活動中,用戶一般都是不停計算優(yōu)惠力度和到手價格到底多少,費神費腦沒有趣味,而此次雙11合伙人活動融入了社交元素,激發(fā)了好勝心,玩家們體驗到了一種不同的玩法,增強了樂趣。
社會樂趣依賴于與他人的互動,即使他們之間存在競爭關系。社會樂趣可能是阿里一直想做但未做成的事。
除了各個戰(zhàn)隊內(nèi)部互動以外,有個小亮點值得注意。
第一階段里,游戲中每個戰(zhàn)隊是無法直接和匹配的“敵方”溝通的,但在活動頁面中,交戰(zhàn)的雙方可以隨時修改自家的戰(zhàn)隊名稱,并實時顯示在雙方的頁面中。
這個功能卻被玩家們用來互相喊話了,各種求平局的戲碼、隔空罵戰(zhàn)、以及瞎聊都增加了許多樂趣,兩個隊伍一晚上可以改N次名稱完成對話,例如下圖:
游戲化的運作機制包含3個方面,包括參與機制、激勵機制、團隊機制。
全情投入一件事,意味著自我激勵、自我導向、濃厚的興趣和真正的熱情。如果我們被迫去做一件事、三心二意做一件事,或者我們不在乎結(jié)果,那就是沒有真正參與的。
就像上文分析過的,這次活動設置通過PK賽、挑戰(zhàn)賽的游戲形式激勵我們主動參與在其中,源源不斷的觸發(fā)器又會提醒我們立即投入,玩家們投入進來后就像著了魔一樣,明知可能在浪費時間,但是就是停不下來。
瞬時的積極反饋可以讓用戶更加努力,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)。
這次活動第一階段中,當拉到一個用戶幫你點贊時,贊數(shù)會立馬上升,且每天晚上23點都會出PK結(jié)果,并告知戰(zhàn)隊贏得了多少能量。
第二階段中,每當拉到一個滿足助力需求的用戶時,頁面會直接提示你有好友為你助力了,助力的挑戰(zhàn)是哪一項,并且頁面直接顯示當前挑戰(zhàn)還缺多少,如果完成直接顯示我已獲得多少能量。
并且整個活動中,獲得能量都是實時到賬,沒有推遲延后。
游戲把人們的注意力集中在共同目標上,只要我們需要并且愿意就能和別人建立關系。
和以往雙11活動不同的是,這次活動每個人都需要創(chuàng)建戰(zhàn)隊或者加入別人的戰(zhàn)隊才能玩起來。
玩家可以通過分享自己的組隊鏈接或二維碼給其他用戶完成組隊,在很多點贊互助群里,我看到不少用戶尋求組隊,有些人隊伍里某個人參與度不高,也會被踢出局重新招人,這個時候為了贏得能量的人目標出奇的一致,陌生人也會順利完成組隊打配合。
對做社交一直沒死心的阿里這次將組隊PK、組隊挑戰(zhàn)的游戲搬上雙11舞臺,利用游戲化思維提高日活,并連帶多個阿里系APP一起聯(lián)動,確實是一步好棋。
初步一算,這次活動可以產(chǎn)生這些作用:
1)雙11期間,淘寶和天貓App日活空前上升,參與活動、幫忙點贊、參加助力的人都會有動力每天打開淘寶or天貓App;
2)除了手淘之外,阿里系其他App的下載量及日活會增加,原先沒有直接需求的用戶為了能量會下載并打開參與活動;
3)社交屬性提高,這次組隊成功后,會在“消息”這里增加一個雙11戰(zhàn)隊的聊天窗口,每天提醒用戶去參與活動、簽到、以及活動完成進度,可以刺激戰(zhàn)隊成員之間的聊天溝通。
4)阿里打通了用戶全部場景,掌握用戶人脈關系:通過這次集結(jié)阿里生態(tài)各個App的玩法,從衣食住行到吃喝玩樂,覆蓋了用戶幾乎全部消費場景,而整個活動中的組隊、拉贊、助力等玩法,阿里可以收集用戶的人脈關系數(shù)據(jù),這暴露了阿里仍然“貪戀”社交的野心。
雖然被網(wǎng)友吐槽這次雙11連領個紅包都那么累,但反觀在這次活動其實還是有很多優(yōu)點的:
1)參與方式簡單——用戶只需要拉贊、拉人助力就可以了,其余的參與過程基本都是系統(tǒng)自動,不需要過多動腦;
2)參與結(jié)果實時反饋——每天的戰(zhàn)果都會直接頁面告知,不需要自己再去找;
3)不同階段形式不同,不容易產(chǎn)生疲倦——活動分為2個階段,每天有不同的“敵方”和任務,通過不同形式的結(jié)合,讓用戶不斷產(chǎn)生新鮮感。
4)十周年這個節(jié)點上,活動玩法扣住了以往的消費記錄,使得老用戶參與活動中,不斷回想起自己曾經(jīng)剁手的瞬間,和那些商品帶來的回憶。
一個活動勢必存在它的缺點,而這次活動除了容易引發(fā)拉贊信息刷屏、打擾用戶以外,曾經(jīng)出現(xiàn)過一次“失誤”。
11月4日(活動第二階段),3個挑戰(zhàn)中有一個挑戰(zhàn)是需要尋找曾經(jīng)在雙11購買過沙發(fā)的玩家助力,但當活動開始后1個多小時,剩余份數(shù)依舊停留在99萬份,也就是說,很少玩家能完成這個挑戰(zhàn)。
隨后,組織者馬上改成尋找購買過鞋子的用戶,集齊10雙就可以了,游戲才得以繼續(xù)進行——可能是前期的用戶購買商品類目分析不足導致。
每年淘寶雙11都會引發(fā)熱議,價格不給力、店家變相漲價、打個折越來越復雜等等吐槽聲也是越來越大,但今年的雙11合伙人可以說是近幾年我看到的雙11主玩法中最能夠產(chǎn)生聯(lián)動效應、引發(fā)用戶刷屏且自覺轉(zhuǎn)發(fā)的活動,期待明年雙11可以更加簡單,繼續(xù)利用游戲化思維把消費者圈住。
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